Character Generation

Chapter 2 - Charakter Generation

Chapter 2.1 – Character Points (ChP)

  • All character skills may be chosen freely.
  • Each character skill consumes a certain amount of character points (experience points).
  • The amount of character points available to a character is the sum of:

- 15 basic character points
- 1 character point for every 10 days spent at a LARP event with this character (normal rounding).
- 1 character point for each Drachenfest this character participated in.

  • Days spent at other LARP events might have to be accounted for. Please remember to bring along any "receipts" you might have.
  • The sum of these character points can now be spent individually on character, magic and alchemy skills until no points are left.

Notes:

  • To get access to any magic skills, you need the character skill "Access to Magic Skills".
  • To get access to any alchemy skills, you need the character skill "Access to Basic/Advanced Alchemy skills".
  • "Magic Resistance" is a character skill. It is realised through the character rank system and "bought" with character points.
  • "Damage Resistance" is a character skill. It is realised through the character rank system and "bought" with character points. Damage resistance is also crucial for protection against assassination.
  • "Resistance to Alchemy" is a character skill. It is realised through the character rank system and "bought" with character points.
  • Certain character/magic skills can only be learnt with the guilds. They cannot be bought with character points and are not mentioned in the character skills overview.
  • Every normal character and magic skill (except "Additional Rank Magic Resistance", "Additional Rank Alchemy Resistance", "Additional Rank Damage Resistance" and "Additional Rank Magic") can and must be bought only once!
  • Some character skills have prerequisites. Skills that do, or that are prerequisites for other sills, are marked with an asterisk (*).

Important:

Every character can learn every skill and is not subject to any class or race restrictions. The following list is divided into topics to enhance the overview and to fasten the search time.

Chapter 2.2 – Character Skills - Overview

Character Skill ChP cost Character Skill (german)
One Handed Weapons * 1 Einhändige Waffen nutzen
Two Handed Weapons 2 Zweihändige Waffen nutzen
Pole Weapons 2 Stangenwaffen nutzen
Ballistic Weapons 2 Schusswaffen nutzen
Siege Weapons 3 Belagerungs- u. übergroße Schusswaffen nutzen
Dual Wield * 2 Kampf mit zwei Waffen
Brawling, + 1 Rank 1 Nahkampf, + 1 Rang
Schild nutzen 3 Shield Use
Light Armour 2 Leichte Rüstung
Medium Armour 4 Mittlere Rüstung
Heavy Armour 8 Schwere Rüstung
Body Regeneration 2 Regeneration
Toughness 2 Zähigkeit
First Aid * 1 Erste Hilfe
Healing * 2 Heilkunde
Medicine * 4 Arztkunde
Make Fire 1 Feuer machen
Read / Write 1 Lesen und Schreiben
Basic Mathematics 1 Zählen und Rechnen
Herbalism 1 Kräuteranbau
Wood Work / Repair Shield and Defence Constructions 2 Holzarbeiten / Schild und Wehranlagen reparieren
Leather Work / Repair Leather Armour 2 Lederarbeiten / Lederrüstung reparieren
Metal Work / Repair Metal Armour 3 Metallarbeiten / Metallrüstung reparieren
Pick / Build Locks 2 Schlösser öffnen / bauen
Find / Disarm / Build Traps 3 Fallen finden / entschärfen/bauen
Access to Magical Skills * 2 Zugang zu Magiefertigkeiten
Access to Basic Alchemistic Skills * 1 Zugang zu einfachen Alchemiefertigkeiten
Access to advanced Alchemistic Skills * 2 Zugang zu erweiterten Alchemiefertigkeiten
+ 1 Rank Damage Resistance 4 - 5 + 1 Rang Schadensresistenz
+ 1 Rank Magic Resistance 2 - 3 + 1 Rang Magieresistenz
+ 1 Rank Alchemistic Resistance 2 + 1 Rang Alchemieresistenz

Chapter 2.3 – Character Skills - Descriptions

Here the character skills - which can be bought with character points - are described with information about their effect, conditions and the general acting set-up. The detailed acting is matter of the individual player.


One Handed Weapons (ChP = 1)

With this skill the character is allowed to use weapons with a maximum length of 115cm. This includes daggers and thrown weapons.
Note: This skill is a condition for „Ambidexterity".

Please mind the security instructions for the use of your weapons.


Two Handed Weapons (ChP = 2)

With this skill the character is allowed to use weapons with a maximum length of 180cm.

Please mind the security instructions for the use of your weapons.


Pole Weapons (ChP = 2)

With this skill the character is allowed to use pole weapons with a maximum length of 250cm.

Please mind the security instructions for the use of your weapons.


Ballistic Weapons (ChP = 2)

With this skill the character is allowed to use ballistic weapons (small and regular crossbows, bows or handguns).

Please mind the security instructions for the use of your weapons.


Siege Weapons (ChP = 3)

With this skill the character is allowed to use huge (like ballistas) and siege weapons (such as catapults).
For the use of battering rams this skill is not needed.

Please mind the security instructions for the use of your weapons.


Ambidexterity / Dual Wield (ChP = 2)

With this skill the character is allowed to weild two one-hand weapons (up to 115cm) simultaneously

Note: As a condition to take this skill you must have taken "One Handed Weapons".

Please mind the security instructions for the use of your weapons.


Brawling (ChP = 1)

Who hasn't seen a great acted tavern brawl between two or more sqabblers? Or the fight between scoundrels and the watch when resisting arrest? Or the simulated fistfight in the arena and the dozens of coins bet on its outcome?
Now it has become possible to fairplay these wonderfull scenes which have always before been difficult to decide. It works like this:

The character skill "Brawling". (1 CHP per Rank)

With this skill the character can play-act fair unarmed fights.

Brawl is usually not permitted at the Dragonfest, the usage of this character skill being the only exception.
But please not this: OT security is always more important than the IT game experience!
The usage of this skill always requires the agreement of all players involved, therefore a (short) consultation MUST be held before. Brawling ist acted only. Full contact is not allowed, punches are only simulated, no force must be used when grappling.

This skill must not be used in battle situations. As soon as others intervene with weapons, the brawling scene ends and the normal fight rules are to be used.

This chracter skill can be bought from 1 to 10 ranks when creating the character.
Additionally each of the following skills adds one rank to your brawling skill.
- One Handed Weapons
- Two Handed Weapons
- Pole Weapons
- Zweiwaffenkampf

By these skills the character gets a basic brawl knowledge (up to rank 4 by weapon skills, to a total maximum of rank 10) and has learned about the tricks and ruses with are used. Additional ranks can be bought for 1 ChP per rank to a maximum of 10 ranks.

Before beginning to brawl the opponents tell each other their skill rank. The one with the higher skill will win the fight. With equal ranks the initiator of the fight will win. All players involved may always take to draw is agreed.

If one of the opponents hasn't any brawl skill at all, the one with any skill ranks will win.
Characters without any brawl ranks should act clumsy and quite helpless in a brawl situation. The acting out should be convincing!

If one of the opponents draws a weapon of any kind (be it dagger, dirk, sword, chair…) the brawl situation ends and the standard fight rules take over. (Bad luck for a rank 8 grapple champion to get caught up into a knife fight…)

How to play it:
Usually fights consist of a pattern of attacks and parries. We propose to act out one attack/parry per brawling rank. In this way, the inferior fighter will run out of attacks/parries before the better. He gets beaten up before he sinks to the ground.
After his/her defeat, an unarmed beaten fighter cannot leave his place for a number of minutes equal to the opponent's brawl rank because of being too bruised.

With this skill system the winner will be known before the fight and there will be fair and simulated brawls without the negative (and dangerous) "eagerness and heat" which normally enters such playing. Furthermore, character play and not potential out-time martial arts knowledge is preferred.

It is not our aim that brawl will be acted out as if done by roboters. Make your play come alive that's what it's for.

An example:
John the Bild (Brawling 4) vs. William the angry innkeeper (Brawling 6). John doesn't want to pay his debts and defies William. So, William asks John whether he'd like a brawl. John agrees as he trusts in his brawling abilities. William tells him his rank: „6", John hesitates and states his: „4". William attacks and tries to grab John, but John can turn away and tries (to act) a punch into Williams stomach. But William takes the blow or parries it. This continues until William has attacked or parried four times. John still has two attacks left and can act them out even though he has already won. The beaten John can now only wait for the beadles to pick him up.


Shield Use (ChP = 3)

With this skill the character may use a shield.

Please mind the security instructions for the use of your weapons.


Light Armour (ChP = 2)

With this skill the character may use an alternative armour which is not made from standard armour materials (such as leather or metal) and which represents a light armour.
Alternative light armour has to cover at least 2 body zones and adds 2 armour points to the character.

Note: The alternative armour has to be represented accordingly (cloth is not sufficient!) and be displayed at the check-in.
The check-in people judge the armour and make a binding decision. Light alternative armour gets a yellow check-in card which must be worn in a way other people can see.


Medium Armour (ChP = 4)


Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter alternativ zu einer „echten“ Rüstung eine „mittelschwere“ Rüstung benutzen, welche nicht aus einem Rüstmaterial im üblichen Sinn (Leder, Metall) besteht. Als „mittelschwere“ Rüstung gilt, wenn mindestens 3 Körperzonen bedeckt sind. Diese Charakterfertigkeit gibt dem Charakter mit seiner alternativ dargestellten Rüstung 4 Rüstpunkte.

Hinweis: Die alternative Rüstung muss entsprechend dargestellt (also kein Stoff!) und beim Check-in vorgestellt werden. Der Check-In bewertet die Rüstung und seine Entscheidung ist verbindlich. Die Rüstung bekommt bei Genehmigung beim Check-In eine blaue Rüstkarte, die sichtbar für andere Spieler getragen werden muss.


Heavy Armour (ChP = 8)


Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter alternativ zu einer „echten“ Rüstung eine „schwere“ Rüstung benutzen, welche nicht aus einem Rüstmaterial im üblichen Sinn (Leder, Metall) besteht. Als „schwere“ Rüstung gild, wenn alle 5 Körperzonen bedeckt sind. Diese Charakterfertigkeit gibt dem Charakter mit seiner alternativ dargestellten Rüstung 8 Rüstpunkte.

Hinweis: Die alternative Rüstung muss entsprechend dargestellt (also kein Stoff!) und beim Check-in vorgestellt werden. Der Check-In bewertet die Rüstung und seine Entscheidung ist verbindlich. Die Rüstung bekommt bei Genehmigung beim Check-In eine rote Rüstkarte, die sichtbar für andere Spieler getragen werden muss.


Body Regeneration (ChP = 2)


Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter nicht mehr verbluten. Ein verlorener Lebenspunkt, welcher zuvor nicht anderweitig versorgt wurde, heilt automatisch nach mindestens 6 Stunden Schlaf. Hat ein Charakter mehr als eine Wunde, und wurden diese vorher mindestens durch die Charakterfertigkeit „Erste Hilfe“ versorgt, heilen zwei Lebenspunkte nach mindestens 6 Stunden Schlaf.
Diese Charakterfertigkeit verhindert nicht, dass der Charakter bewusstlos wird, sollten seine Lebenspunkte auf <= Null gesunken sein.


Toughness (ChP = 2)


Mit dieser Charakterfertigkeit verliert der Charakter nicht das Bewusstsein, wenn seine Lebenspunkte auf <= Null gesunken sein. Der Charakter kann noch mit leiser Stimme einzelne Worte von sich geben. Bewegungen, außer schwachem Kriechen, sind jedoch nicht weiter möglich.


First Aid (ChP = 1)


Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter unter Verwendung von Verbandsmaterial, In- und Out-Time ungefährlichen Kräutern, Pulvern, Salben oder Flüssigkeiten einen anderen Charakter, dessen Lebenspunkte auf <= Null gesunken sind, vor dem Sterben bewahren. Der andere Charakter wird vor dem Verbluten gerettet. Die Behandlung muss innerhalb von 10 Minuten nach dem Treffer erfolgen. Dauert die Behandlung mindestens 5 Minuten, so war sie erfolgreich.
Hinweis: Die Fertigkeit kann beliebig oft angewendet werden und ist Voraussetzung für die Fertigkeiten „Heilkunde“ und „Arztkunde“.
Diese Fertigkeit gibt keine Trefferpunkte zurück.

Wichtig: Bei der Verwendung von Kräutern, Pulvern, Salben oder Flüssigkeiten unbedingt den Behandelten – wegen möglicher Allergien - über die Inhaltstoffe und die Art der Substanzen informieren und seine Zustimmung erhalten.



Healing (ChP = 2)


Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter unter Verwendung von Verbandsmaterial, In- und Out-Time ungefährlichen Kräutern, Pulvern, Salben oder Flüssigkeiten Verletzungen versorgen und behandeln. Bei erfolgter Behandlung von mindestens 5 Minuten war sie erfolgreich und gibt dem Verletzten einen Lebenspunkt zurück.

Hinweis: Die Fertigkeit kann beliebig oft angewendet werden und braucht als Voraussetzung die Fertigkeit „Erste Hilfe“. Ebenfalls ist diese Fertigkeit Voraussetzung für die Fertigkeit „Arztkunde“.

Wichtig: Bei der Verwendung von Kräutern, Pulvern, Salben oder Flüssigkeiten unbedingt den Behandelten – wegen möglicher Allergien - über die Inhaltstoffe und die Art der Substanzen informieren und seine Zustimmung erhalten.



Medicine (ChP = 4)


Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter unter Verwendung von Verbandsmaterial, In- und Out-Time ungefährlichen Kräutern, Pulvern, Salben oder Flüssigkeiten Verletzungen versorgen und fachkundig behandeln. Bei erfolgter Behandlung von mindestens 5 Minuten war sie erfolgreich und gibt dem Verletzten 2 Lebenspunkte zurück. Ebenfalls können mit dieser Fertigkeit auch „abgetrennte“ Gliedmaßen wieder „angenäht“ werden.

Hinweis: Die Fertigkeit kann beliebig oft angewendet werden und braucht als Voraussetzung für die Fertigkeiten „Erste Hilfe“ und „Heilkunde“.

Wichtig: Bei der Verwendung von Kräutern, Pulvern, Salben oder Flüssigkeiten unbedingt den Behandelten – wegen möglicher Allergien - über die Inhaltstoffe und die Art der Substanzen informieren und seine Zustimmung erhalten.



Make Fire (ChP = 1)


Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter In-Time ein Feuer entzünden, sofern das Feuer machen zusätzlich noch ausgespielt wird.

Bitte die Brandschutzvorschriften beachten.



Read / Write (ChP = 1)


Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter Lesen und Schreiben.


Basic Mathematics (ChP = 1)


Mit dieser Charakterfertigkeit beherrscht der Charakter grundlegende mathematische Regeln und kann diese anwenden.


Herbalism (ChP = 1)


Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter In-Time Kräuter (für Tränke der Kategorie I) anbauen und züchten. Dazu benötigt er einen selbst angelegten Kräutergarten, in den er Kräuter aus der Drachenwelt einpflanzt und diesen Garten liebevoll pflegt. Da Kräuter der Drachenwelt sehr empfindlich und äußerst schwer zu züchten sind, bedarf er der fachmännischen und besonders aufmerksamen Betreuung eines Kräuterkundigen. Mit diesem Wissen, guter Pflege und etwas Glück vor eventuellen Dieben, vermag er über Nacht, die Kräuter zu vermehren.

Hinweis: Ein Kräutergarten muss bei der Lager-SL vorher angekündigt und die Lage abgesprochen werden. Kräutergärten müssen mit einem Seil und/oder Holz „eingezäunt“ werden. Diese Fertigkeit verleiht dem Charakter nicht die Fähigkeit Tränke etc. herzustellen. Es ist eine Art „Gärtnerfertigkeit“. Nebeneinander stehende gleichartige Kräuter dürfen nicht weiter als 20-30 cm auseinander stehen, wenn sie sich „vermehren“ sollen. Die Chance auf „Vermehrung“ vergrößert sich jeweils (außer natürlich durch gute Pflege) durch die Anzahl der vorher gepflanzten Kräuter.
Diese Fertigkeit kann in der Alchemiegilde durch das Erlernen der Gildenfertigkeit „Meister der Kräuter“ verbessert werden.


Wood Work / Repair Shield and Defence Constructions (ChP = 2)


Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter einen In-Time beschädigten Schild reparieren und In-Time Holzarbeiten ausführen. Nach ausgespielten 5 Minuten Reparatur ist der Schild erfolgreich repariert. Ebenfalls kann der Charakter mit dieser Charakterfertigkeit die Stärke gegnerischer Palisaden einschätzen, sofern er die Gelegenheit hat, diese von Außen und von Innen zu untersuchen.

Hinweis: Zu Reparatur von Wehranlagen und Belagerungswaffen siehe Kapitel „Schlachten und Belagerungen“.
Diese Fertigkeit ist die Voraussetzung für die Gildenfertigkeiten: Palisadenbaumeister und Sappeur.


Leather Work / Repair Leather Armour (ChP = 2)


Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter eine In-Time beschädigte Rüstung aus Leder reparieren und Lederarbeiten In-Time ausführen. Pro ausgespielten 5 Minuten Reparatur erhält die beschädigte Lederrüstung einen Rüstungspunkt zurück, jedoch maximal nur bis zum normalen Rüstungswert der Lederrüstung.


Metal Work / Repair Metal Armour (ChP = 3)


Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter eine In-Time beschädigte Rüstung aus Metall reparieren und Metallarbeiten In-Time ausführen. Pro ausgespielten 5 Minuten Reparatur erhält die beschädigte Metallrüstung einen Rüstungspunkt zurück, jedoch maximal nur bis zum normalen Rüstungswert der Metallrüstung.


Pick / Build Locks (ChP = 2)


Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter als In-Time gekennzeichnete Schlösser öffnen und In-Time Schlösser herstellen. In-Time Schlösser bestehen aus einem mit SL-Stempel versehenen Umschlag, welcher die Aufschrift „Schloss“ trägt. Im Inneren des Umschlags befindet sich die Zahlenangabe der Schloss-Stufe. Ob ein Öffnen eines als In-Time gekennzeichneten Schlosses erfolgreich war oder nicht, wird duch Gegeneinanderrechnen von Schloss-Stufe und Öffnungs-Stufe bestimmt.

Schloss-Stufe:
Die Schloss-Stufe besagt, wie leicht oder schwer es ist, ein als In-Time gekennzeichnetes Schloss zu öffnen bzw. ein In-time-Schloss herzustellen. Bei der Herstellung eines In-time-Schlosses bestimmt der Charakter selbst die Schloss-Stufe. Pro 10 Minuten ausgespieltem Schlösserbau erlangt das In-Time-Schloss jeweils eine Schloss-Stufe. Das bedeutet zum Beispiel, dass für 20 Minuten ausgespieltem Schlösserbau das In-Time Schloss eine Schloss-Sufe von 2 erreicht.

Hinweis: Der Bau eines Schlosses muss vor Baubeginn bei der SL angemeldet werden. Nach der Fertigstellung muss das Schloss von einer SL durch SL-Stempel auf dem Umschlag bestätigt werden. Eine Minderung der Zeit bei Beteiligung von mehreren Spielern gibt es nicht.
Die maximale Schloss-Stufe beträgt Stufe 10. (Ausnahme: siehe Gildenfertigkeit „Meisterschlosser“.)

Öffnungs-Stufe:
Der Anwender versucht ein als In-Time gekennzeichnetes Schloss zu öffnen, indem er eine Öffnungs-Stufe bildet. Pro 5 Minuten ausgespieltem Schlösseröffnen ergibt sich jeweils eine Öffnungs-Stufe. Das bedeutet zum Beispiel, dass für 25 Minuten ausgespieltem Schlösseröffnen eine Öffnungs-Stufe von 5 erreicht wird.
Nach dem Bilden der Öffnungs-Stufe notiert der Spieler die Stufe auf dem verschlossenen Umschlag. Daraufhin öffnet er den Umschlag. Liegt die Öffnungs-Stufe >= der Schloss-Stufe, so ist das Schloss geöffnet. Ansonsten bleibt es verschlossen.

**Hinweis: ** Ein gewaltsames öffnen von In-Time-Schlössern ist nicht möglich. Eine Minderung der Zeit bei Beteiligung von mehreren Spielern gibt es nicht.
Der maximale Öffnungsfaktor beträgt Faktor 10. (Ausnahme: siehe Gildenfertigkeit „Meisterschlosser“.)


Find / Disarm / Build Traps (ChP = 3)


Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter In-Time Fallen finden, herstellen und entschärfen. In-Time-Fallen bestehen aus einem verschlossenen mit SL-Stempel versehenem Umschlag, welcher die Aufschrift “Falle“ trägt. Im Inneren des Umschlags befindet sich die Zahlenangabe der Fallen-Stufe.
Gefunden wird eine In-Time Falle durch ausgespieltes Suchen und den Besitz dieser Fertigkeit. Ob ein Entschärfen einer als In-Time gekennzeichnete Falle erfolgreich ist oder nicht, wird durch Gegeneinanderrechnen von Fallenstufe und Entschärfungsstufe bestimmt.

Fallenstufe
Die Fallenstufe besagt wie leicht oder schwer es ist, eine gefundene Falle zu entschärfen bzw. eine solche herzustellen. Bei der Herstellung einer In-Time-Falle bestimmt der Charakter selbst die Fallenstufe. Pro 10 Minuten ausgespieltem Fallenbau ergibt sich jeweils eine Fallenstufe. Das bedeutet zum Beispiel, dass für 40 Minuten ausgespieltem Fallenbau eine Fallenstufe von vier erreicht wird.

Hinweis: Der Bau einer Falle muss vor Baubeginn mit der SL abgesprochen werden. Nach der Fertigstellung muss die Falle von einer SL durch SL-Stempel bestätigt, die Wirkung mit der SL auf logischer Basis abgesprochen werden. Eine Minderung der Zeit bei Beteiligung von mehreren Spielern gibt es nicht.

Entschärfungsstufe
Der Anwender versucht In-Time eine gefundene als In-Time gekennzeichnete Falle zu entschärfen, indem er eine Entschärfungsstufe bildet. Pro 5 Minuten ausgespieltem Entschärfen ergibt sich jeweils eine Entschärfungsstufe. Das bedeutet zum Beispiel, dass für 15 Minuten ausgespieltem Entschärfen eine Entschärfungsstufe von 3 erreicht wird.
Nach dem Bilden der Entschärfungsstufe notiert der Spieler die Stufe auf dem verschlossenen Umschlag. Daraufhin öffnet er den Umschlag. Liegt die Entschärfungsstufe >= der Fallenstufe, so ist die Falle entschärft. Ansonsten wurde die Falle ausgelöst und die im Umschlag angegebene Wirkung tritt ein. Die Auswirkung der Falle ist genau und ehrlich auszuspielen.

Hinweis: Eine Minderung der Zeit bei Beteiligung von mehreren Spielern gibt es nicht.
Eine als In-Time gekennzeichnete Falle kann nur mit der Fertigkeit „Fallen finden/entschärfen/bauen“ gefunden, entschärft oder gebaut werden. Wird eine groß angelegte Falle gebaut, welche Baumassnahmen aus Holz oder Metall erfordert, sind die Fertigkeiten „Holzarbeiten“ bzw. „Metallarbeiten“ zusätzliche Voraussetzung. Als Fallenbauer kann man natürlich auch Charaktere, welche diese Fähigkeiten besitzen, zum Bauen der Falle hinzuziehen.
Der maximale Entschärfungsfaktor beträgt Stufe 10. (Ausnahme: siehe Gildenfertigkeit „Meisterfallenbauer“.)


Access to Magical Skills (ChP = 2)


Mit dieser Charakterfertigkeit eröffnet sich der Charakter die Möglichkeit, Magiefertigkeiten zu erwerben und diese mit Rang 1 zu sprechen. Die erworbenen Magiefertigkeiten sind beliebig oft anwendbar und nur von der „Erschöpfung“ des jeweilig angewendeten Ranges eingeschränkt (siehe Kapitel „Magiefertigkeiten/Magierang).

Hinweis: Diese Fertigkeit ist Voraussetzung für alle Magiefertigkeiten.


Access to Basic Alchemy Skills (ChP = 1)


Mit dieser Charakterfertigkeit eröffnet sich der Charakter die Möglichkeit, Alchemiefertigkeiten der Kategorie I zu erwerben.

Hinweis: Diese Charakterfertigkeit ist Vorraussetzung für die Fertigkeit „Zugang zu erweiterten Alchemiefertigkeiten“.


Access to Advanced Alchemy Skills (ChP = 2)


Mit dieser Charakterfertigkeit eröffnet sich der Charakter die Möglichkeit, erweiterte Alchemiefertigkeiten für die Herstellung alchemistischer Rezepturen der Kategorie II bis III zu erwerben.

Hinweis: Die Charakterfertigkeit „Zugang zu einfachen Alchemiefertigkeiten“ ist für diese Fertigkeit Vorraussetzung.
Die Herstellung von alchemistischen Rezepturen der Kategorie II bis III ist nur im Labor der Alchemistengilde möglich!“.


Additional Rank Damage Resistance (ChP = 4 - 5)


Diese Charakterfertigkeit gibt dem Charakter jeweils +1 zusätzlichen Lebenspunkt (LP). Ebenfalls ergibt sich mit diesem Resistenzrang der Meuchelschutz. Diese Fertigkeit kann mehrfach erworben werden (maximal jedoch im Rahmen von bis zu 12 Resistenzrängen auf alle Charakterrangbereiche). Der maximale Rang für diese Fertigkeit beträgt 9.
Grundsätzliche Regelung siehe unter Kapitel „Charakterrangsystem – Schadensresistenz“.
Wer die Charakterfertigkeit „Zugang zu Magiefertigkeiten“ gewählt hat, muss pro Rang Schadensresistenz 5 Charakterpunkte ausgeben. Wer die Charakterfertigkeit „Zugang zu Magiefertigkeiten“ nicht gewählt hat, muss nur pro Rang Schadensresistenz 4 Charakterpunkte ausgeben.


Additional Rank Magic Resistance (ChP = 2 - 3)


Diese Charakterfertigkeit gibt dem Charakter jeweils +1 zusätzliche Magieresistenz. Diese Fertigkeit kann mehrfach erworben werden (maximal jedoch im Rahmen von bis zu 12 Resistenzrängen auf alle Charakterrangbereiche). Der maximale Rang für diese Fertigkeit beträgt 9.
Grundsätzliche Regelung siehe unter Kapitel „Charakterrangsystem – Magieresistenz“.
Wer die Charakterfertigkeit „Zugang zu Magiefertigkeiten“ gewählt hat, muss pro Rang nur 2 Charakterpunkte ausgeben. Wer die Charakterfertigkeit „Zugang zu Magiefertigkeiten“ nicht gewählt hat, muss pro Rang 3 Charakterpunkte ausgeben.


Additional Rank Alchemistic Resistance (ChP = 2)


Diese Charakterfertigkeit gibt dem Charakter jeweils +1 zusätzliche Alchemieresistenz. Diese Fertigkeit kann mehrfach erworben werden (maximal jedoch im Rahmen von bis zu 12 Resistenzrängen auf alle Charakterrangbereiche). Der maximale Rang für diese Fertigkeit beträgt 9.
Grundsätzliche Regelung siehe unter Kapitel „Charakterrangsystem – Alchemieresistenz“.


Kapitel 2.3 – Character skills – description:
Here the character skills - which can be bought with character points - are described with information about their effect, conditions and the general acting set-up. The detailed acting is matter of the individual player.

One Handed Weapons (ChP = 1)
With this skill the character is allowed to use weapons with a maximum length of 115cm. This includes daggers and thrown weapons.
Note: This skill is a condition for „Ambidexterity".
Please mind the security instructions for the use of your weapons.

Two Handed Weapons (ChP = 2)
With this skill the character is allowed to use weapons with a maximum length of 180cm.
Please mind the security instructions for the use of your weapons.

Pole Weapons (ChP = 2)
With this skill the character is allowed to use pole weapons with a maximum length of 250cm.
Please mind the security instructions for the use of your weapons.

Ballistic Weapons (ChP = 2)
With this skill the character is allowed to use ballistic weapons (small and regular crossbows, bows or handguns).
Please mind the security instructions for the use of your weapons.

Siege Weapons (ChP = 3)
With this skill the character is allowed to use huge (like ballistas) and siege weapons (such as catapults).
Please mind the security instructions for the use of your weapons.

Ambidexterity (ChP = 2)
With this skill the character is allowed to weild two one-hand weapons (up to 115cm) simultaneously
Note: As a condition to take this skill you must have taken „One Handed Weapons".
Please mind the security instructions for the use of your weapons.

Brawl (ChP = 1)
Who hasn't seen a great acted tavern brawl between two or more sqabblers? Or the fight between scoundrels and the watch when resisting arrest? Or the simulated fistfight in the arena and the dozens of coins bet on its outcome?

Now it has become possible to fairplay these wonderfull scenes which have always before been difficult to decide. It works like this:

The character skill "Brawling". (1 CHP per Rank)

With this skill the character can play-act fair unarmed fights.

Brawl is usually not permitted at the Dragonfest, the usage of this character skill being the only exception.

But please not this: OT security is always more important than the IT game experience!

The usage of this skill always requires the agreement of all players involved, therefore a (short) consultation MUST be held before. Brawling ist acted only. Full contact is not allowed, punches are only simulated, no force must be used when grappling.

This skill must not be used in battle situations. As soon as others intervene with weapons, the brawling scene ends and the normal fight rules are to be used.

This chracter skill can be bought from 1 to 10 ranks when creating the character.
Additionally each of the following skills adds one rank to your brawling skill.
- One Handed Weapons
- Two Handed Weapons
- Pole Weapons
- Zweiwaffenkampf
By these skills the character gets a basic brawl knowledge (up to rank 4 by weapon skills, to a total maximum of rank 10) and has learned about the tricks and ruses with are used. Additional ranks can be bought for 1 ChP per rank to a maximum of 10 ranks.

Before beginning to brawl the opponents tell each other their skill rank. The one with the higher skill will win the fight. With equal ranks the initiator of the fight will win. All players involved may always take to draw is agreed.

If one of the opponents hasn't any brawl skill at all, the one with any skill ranks will win.
Characters without any brawl ranks should act clumsy and quite helpless in a brawl situation. The acting out should be convincing!

If one of the opponents draws a weapon of any kind (be it dagger, dirk, sword, chair…) the brawl situation ends and the standard fight rules take over. (Bad luck for a rank 8 grapple champion to get caught up into a knife fight…)

How to play it:
Usually fights consist of a pattern of attacks and parries. We propose to act out one attack/parry per brawling rank. In this way, the inferior fighter will run out of attacks/parries before the better. He gets beaten up before he sinks to the ground.
After his/her defeat, an unarmed beaten fighter cannot leave his place for a number of minutes equal to the opponent's brawl rank because of being too bruised.

With this skill system the winner will be known before the fight and there will be fair and simulated brawls without the negative (and dangerous) "eagerness and heat" which normally enters such playing. Furthermore, character play and not potential out-time martial arts knowledge is preferred.

It is not our aim that brawl will be acted out as if done by roboters. Make your play come alive that's what it's for.

An example:
John the Bild (Brawling 4) vs. William the angry innkeeper (Brawling 6). John doesn't want to pay his debts and defies William. So, William asks John whether he'd like a brawl. John agrees as he trusts in his brawling abilities. William tells him his rank: „6", John hesitates and states his: „4". William attacks and tries to grab John, but John can turn away and tries (to act) a punch into Williams stomach. But William takes the blow or parries it. This continues until William has attacked or parried four times. John still has two attacks left and can act them out even though he has already won. The beaten John can now only wait for the beadles to pick him up.

Shield Use (ChP = 3)
With this skill the character may use a shield.
Please mind the security instructions for the use of your weapons.

s Light Armour (ChP = 2)
With this skill the character may use an alternative armour which is not made from standard armour materials (such as leather or metal) and which represents a light armour. Alternative light armour has to cover at least 2 body zones and adds 2 armour points to the character.
Hinweis: The alternative armour has to be represented accordingly (cloth is not sufficient!) and be displayed at the check-in. The check-in people judge the armour and make a binding decision. Light alternative armour gets a yellow check-in card which must be worn in a way other people can see.

Medium Armour (ChP = 4)
With this skill the character may use an alternative armour which is not made from standard armour materials (such as leather or metal) and which represents a light armour. Alternative light armour has to cover at least 3 body zones and adds 4 armour points to the character.
Hinweis:The alternative armour has to be represented accordingly (cloth is not sufficient!) and be displayed at the check-in. The check-in people judge the armour and make a binding decision. Medium alternative armour gets a blue check-in card which must be worn in a way other people can see.

Heavy Armour (ChP = 8)
With this skill the character may use an alternative armour which is not made from standard armour materials (such as leather or metal) and which represents a light armour. Alternative light armour has to cover all 5 body zones and adds 8 armour points to the character.
Hinweis: The alternative armour has to be represented accordingly (cloth is not sufficient!) and be displayed at the check-in. The check-in people judge the armour and make a binding decision. Heavy alternative armour gets a red check-in card which must be worn in a way other people can see.

Body Regeneration (ChP = 2)
With this skill the character can no longer bleed to death. A lost hitpoint heals after 6 hours of sleep. If a character has lost more than one hitpoints and they have been seen to using the „First Aid" skill, then two hitpoints are .
This skill does not prevent the character from falling unconcious at or below 0 hitpoints.

Toughness (ChP = 2)
With this skill the character does not fall unconcious when at or below 0 hitpoints. He/She still has the possibility to whisper single words. Movement (except weak crawling) is not possible.

First Aid (ChP = 1)
With this skill and the use of bandages and (inTime AND outTime!) harmless herbs, powders, salves or liquids, a character can stabilize other who are at or below 0 hitpoints. The wounded can no longer bleed to death. This treatment has to take place until 10 minutes after the wound was taken. If this treatment lasts at least 5 minutes it was successful.
Hinweis: This skill may be used without limit and is a pre-condition for taking „Healing" and „Medicine".
This skill does not regenerate hitpoints.
Important: When using herbs, powders, salves or liquids, tell the "wounded" about their ingedients implicitly in case of allergic reactions and aquire his/her approval.

Healing (ChP = 2)
With this skill and the use of bandages and (inTime AND outTime!) harmless herbs, powders, salves or liquids, a character can treat and cure wounds. This treatment regenerates one hitpoint if it took at least five minutes.
Hinweis: This skill may be used without limit and needs "First Aid" as a condition. It also is a pre-condition for taking „Medicine".
With this skill, no severed limbs may be "put back".
Important: When using herbs, powders, salves or liquids, tell the "wounded" about their ingedients implicitly in case of allergic reactions and aquire his/her approval.

Medicine (ChP = 4)
With this skill and the use of bandages and (inTime AND outTime!) harmless herbs, powders, salves or liquids, a character can treat wounds professionally. If the treatment has taken at least five minutes it was successfull and regenerates 2 hitpoints. Severed limps can be "sewn back on" with this skill.
Hinweis: This skill may be used without limit and needs "First Aid" and „Healing" as a condition.
Important: When using herbs, powders, salves or liquids, tell the "wounded" about their ingedients implicitly in case of allergic reactions and aquire his/her approval.

Make Fire (ChP = 1)
With this skill, the character can kindle a fire as long as it is also acted out.
Please heed the fire security rules.

Read / Write (ChP = 1)
With this skill the character can read and write.

Basic Mathematics (ChP = 1)
With this skill the character is proficient in basic mathematics and can use these.

Herbalism (ChP = 1)
With this skill the character can grow in-time herbs (for category I potions). For this he/she needs a self-built herb garden where he/she can plant herbs from the world of dragons. This garden has to be cared for. As the dragon world's herbs are very sensitive and extremly difficult to raise, the garden need the professional and intensive care of a herb specialist. Mit this knowledge, good care and some luck regarding potential thieves, the gardener may spawn new herbs over night.
Note: A herb garden must be announced with the camp SL and it's location must be known. Herb gardens have to be surrounded by rope and/or wood. This skill does not give the character the knowledge how to brew potions or similar. It is a gardener skill. Herbs of the same kind next to one another must be placed apart with a maximum 20 to 30 centimeters if they shall spawn new ones. The chance of spawning increases with the number of herbs originally planted and with good care.
This can be used to learn the guild skill "Master of Herbs" at the alchemists' guild.

Wood Work / Repair Shield and Defence Constructions (ChP = 2)
With this skill the character can (in-time) repair a broken shield and other work wood (in-time). After 5 minutes of acted repair a shield is considered repaired. This skill also allowes a character to estimate the strength of an opponent's palisade if he can examine it from out and inside.
Hinweis: For the repair of defense constructions and siege weapons please read the "Battles and Sieges" chapter.
This skill is a pre-condition for the guild skill "Master of Palisade Building and Sapper".

Leather Work / Repair Leather Armour (ChP = 2)
With this skill a character can repair an in-time broken leather armour and do any kind of in-time leather works. Per 5 minutes acted repairing, the leather armour gets back one armour point to the maximum it can have.

Metal works / Repair Metal Armour (ChP = 3)
With this skill a character can repair an in-time broken metal armour and do any kind of in-time metal works. Per 5 minutes acted repairing, the metal armour gets back one armour point to the maximum it can have.

Pick / Build Locks (ChP = 2)
With this skill a character can open marked locks and build in-time locks. In-time locks are represented by an envelope marked with the SL stamp and the legend: "Schloss" (German for: lock). Inside the envelope, the rank of the lock can be read. The successful opening of a lock is determined by the comparison of the character's lock picking rank and the lock's rank.

Lock ranks:
The lock rank states how easy or difficult it is to open or build an in-time lock. When building a lock, the character determines which rank the lock has. For every 10 minutes acted building a lock gets one additional rank. Which means that for 20 minutes acted lock building you get a rank 2 lock.
Note: Before building a lock, an SL must be informed. When having finished the lock, an SL will confirm the lock by stamping the envelope. It is not possible to lessen the building time by adding several builders.

The maximum rank of a lock can be 10. (Exception: see guild skill „Master Locksmith".)
Lock picking ranks:
The character tries to open a lock marked as in-time by comparing his lock picking rank and the lock's rank. Per 5 minutes of acted opening the character gets 1 lock picking rank. Which means that for 25 minutes of acted lock picking he/she gets 5 lock picking ranks.
After acting it out, the number of points reached is written upon the envelope. Then the envelope is opened. Is the number of lock picking rank points higher than or equal to the lock's rank it is opened. Else it stays locked. Note: Opening an in-time door/lock by brute force is not possible at the Dragonfest. It is not possible to lessen the opening time by adding several builders.

The maximum number of opening time points can be 10. (Exception: see guild skill „Master Locksmith".)

Build / Find / Disarm Traps (ChP = 3)
With this skill, the character can find, build and disarm in-time traps. In-time traps are made of a sealed envelope marked with the SL stamp which bears the word "Falle" (German for trap). Inside the envelope the trap's rank is written down.
Finding an in-time trap can be done by acting the search while having bought this skill. Whether disarming a trap was successful, is determined by comparing the trap's rank and the disarming rank.

Trap ranks
The trap rank states how easy or difficult it is to disarm a found trap or build a new in-time trap. When building a trap, the character determines which rank the trap has. For every 10 minutes acted trap building gets one additional rank. Which means that for 40 minutes acted trap building you get a rank 4 trap.
Note: Before building a trap, an SL must be informed. When having finished the trap, an SL will confirm the trap by stamping the envelope. The effect of the trap must be agreed with the SL on a logical basis. It is not possible to lessen the building time by adding several builders.
The maximum trap rank can be 10. (Exception: see guild skill „Master Trapper".)
Disarming ranks
The character tries to disarm a trap marked as in-time by comparing his disarming rank and the trap's rank. Per 5 minutes of acted disarming the character gets 1 disarming rank. Which means that for 15 minutes of acted disarming he/she gets a disarming rank of 3.
After acting it out, the disarming rank reached is written upon the envelope. Then the envelope is opened. If the disarming rank is higher than or equal to the traps rank it is disarmed. Else it's effect triggers. The effect of a trap is to be acted out honestly. Hinweis: Eine Minderung der Zeit bei Beteiligung von mehreren Spielern gibt es nicht.
Eine als In-Time gekennzeichnete Falle kann nur mit der Fertigkeit „Fallen finden/entschärfen/bauen" gefunden, entschärft oder gebaut werden. Wird eine groß angelegte Falle gebaut, welche Baumassnahmen aus Holz oder Metall erfordert, sind die Fertigkeiten „Holzarbeiten" bzw. „Metallarbeiten" zusätzliche Voraussetzung. Als Fallenbauer kann man natürlich auch Charaktere, welche diese Fähigkeiten besitzen, zum Bauen der Falle hinzuziehen.
Der maximale Entschärfungsfaktor beträgt Stufe 10. (Ausnahme: siehe Gildenfertigkeit „Meisterfallenbauer".)

Access to Magic Skills* (ChP = 2)
With this skill the character is allowed to "buy" magic skills and use them with rank 1.The skills bought are of unlimited usage, only the exhaustion caused by the used rank (see the "Magic skills/Magic rank" chapter).
Note: This skill is a pre-condition for ALL magic skills.

Access to Simple Alchemy Skills* (ChP = 1)
With this skill the character is allowed to "buy" category I alchemy skills.
Note: This skill is a pre-condition for „Access to Advanced Alchemy Skills".

Access to Advanced Alchemy Skills* (ChP = 2)
With this skill, the character is allowed to "buy" advenaced alchemy skills for the preparation of alchemical potions, etc. of the categories II and III.
Note: The skill "Access to Simple Alchemy Skills" is a pre-condition for this skill.
The creation of alchemical potions, etc. of the categories II and III is only possible in the Alchemists' Guild laboraty!

Additional Rank Damage Resistance (ChP = 4 - 5)
This skill adds 1 to the character's hitpoints. It also determines a character's protection against assassination. This skill can be bought several times but the character's total resistances must not add up to more than 10 ranks.
For general rules see the "Character rank system - Damage resistance" chapter.
Characters with the "Access to Magical Skills" skill pay 5 ChP per rank, those without the skill pay 4 ChP per rank.

Additional Rank Magic Resistance (ChP = 2 - 3)
This skill adds 1 to the character's magic resistance. It can be bought several times but the character's total resistances must not add up to more than 10 ranks.
For general rules see the "Character rank system - Magic resistance" chapter.
Characters with the "Access to Magical Skills" skill pay 2 ChP per rank, those without the skill pay 3 ChP per rank.

Additional Rank Alchemistic Resistance (ChP = 2)
This skill adds 1 to the character's alchemistic resistance. It can be bought several times but the character's total resistances must not add up to more than 10 ranks.
For general rules see the "Character rank system - Alchemistic resistance" chapter.