Charaktererschaffung

Kapitel 2 - Charaktererschaffung

Kapitel 2.1 – Charakterpunkte (ChP)

  • Die Charakterfähigkeiten können frei gewählt werden.
  • Jede Charakterfähigkeit verbraucht eine bestimmte Anzahl an Charakterpunkten (Erfahrungspunkte).
  • Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Charakterpunkte ergibt sich aus:

- 15 Basis-Charakterpunkte
- 1 Charakterpunkt je 10 Contage (mathematisch runden).
- 1 Charakterpunkt zusätzlich pro besuchtem Drachenfest.

  • Die Contage müssen auf Nachfrage nachgewiesen werden können. Daher bitte daran denken, diese mitzubringen.
  • Die Summe der sich daraus ergebenden Charakterpunkte können nun individuell auf die Charakter- und Magiefertigkeiten und Charakterränge verteilt werden, bis keine Charakterpunkte mehr frei sind.

Hinweise:

  • Um Zugang zu den Magiefertigkeiten zu erlangen, braucht man die Charakterfertigkeit „Zugang zu Magiefertigkeiten“.
  • Um Zugang zu den Alchemiefertigkeiten zu erlangen, braucht man die Charakterfertigkeit „Zugang zu Alchemiefertigkeiten“
  • „Magieresistenz“ ist eine Charakterfähigkeit. Sie wird durch das Charakterrangsystem dargestellt und wird mit Charakterpunkten erworben.
  • „Schadensresistenz“ ist eine Charakterfähigkeit. Sie wird durch das Charakterrangsystem dargestellt und wird mit Charakterpunkten erworben. Die Schadensresistenz ist ebenfalls ausschlaggebend für den Meuchelschutz.
  • „Alchemieresistenz“ ist eine Charakterfähigkeit. Sie wird durch das Charakterrangsystem dargestellt und wird mit Charakterpunkten erworben.
  • Bestimmte Charakterfähigkeiten/Magiefertigkeiten können nur in Gilden erlernt werden. Sie werden nicht mit Charakterpunkten erworben und stehen nicht in der normalen Charakterfertigkeiten-Übersicht.
  • Jede normale Charakter- und Magiefertigkeit, mit Ausnahme von „Zusätzlicher Magieresistenzrang“, „Zusätzlicher Alchemieresistenzrang“, „Zusätzlicher Schadensresistenzrang“ und „Zusätzlicher Magierang“, kann und muss nur einmal erworben werden!
  • Einige Charakterfähigkeiten bauen aufeinander auf. Fähigkeiten, die eine andere voraussetzen oder Voraussetzung für andere Fähigkeiten sind, sind mit einem * gekennzeichnet.

Wichtig:

Jeder Charakter kann alle Fertigkeiten lernen und ist keiner Rassen- oder Klassenbeschränkungen unterlegen. Die folgende Gliederung ist nach Themenbereichen gegliedert, um einen besseren Überblick und schnelleres Auffinden zu ermöglichen

Kapitel 2.2 – Charakterfertigkeiten - Übersicht

Charakterfertigkeit Aufwand Char.Punkte Charakterfertigkeit (CALL, engl.)
Einhändige Waffen nutzen * 1 One Handed Weapons
Zweihändige Waffen nutzen 2 Two Handed Weapons
Stangenwaffen nutzen 2 Pole Weapons
Schusswaffen nutzen 2 Ballistic Weapons
Belagerungs- u. übergroße Schusswaffen nutzen 3 Siege Weapons
Kampf mit zwei Waffen * 2 Ambidexterity
Nahkampf, + 1 Rang 1 Brawling, + 1 Rank
Schild nutzen 3 Shield Use
Leichte Rüstung 2 Light Armour
Mittlere Rüstung 4 Medium Armour
Schwere Rüstung 8 Heavy Armour
Regeneration 2 Body Regeneration
Zähigkeit 2 Toughness
Erste Hilfe * 1 First Aid
Heilkunde * 2 Healing
Arztkunde * 4 Medicine
Feuer machen 1 Make Fire
Lesen und Schreiben 1 Read / Write
Zählen und Rechnen 1 Basic Mathematics
Kräuteranbau 1 Herbalism
Holzarbeiten / Schild und Wehranlagen reparieren 2 Wood Work / Repair Shield and Defence Constructions
Lederarbeiten / Lederrüstung reparieren 2 Leather Work / Repair Leather Armour
Metallarbeiten / Metallrüstung reparieren 3 Metal Work / Repair Metal Armour
Schlösser öffnen / bauen 2 Pick / Build Locks
Fallen finden / entschärfen/bauen 3 Find / Disarm / Build Traps
Zugang zu Magiefertigkeiten * 2 Access to Magical Skills
Zugang zu einfachen Alchemiefertigkeiten * 1 Access to simple Alchemistic Skills
Zugang zu erweiterten Alchemiefertigkeiten * 2 Access to advanced Alchemistic Skills
+ 1 Rang Schadensresistenz 4 - 5 + 1 Rank Damage Resistance
+ 1 Rang Magieresistenz 2 - 3 + 1 Rank Magic Resistance
+ 1 Rang Alchemieresistenz 2 + 1 Rank Alchemistic Resistance

Kapitel 2.3 – Charakterfertigkeiten – Beschreibung

Hier werden die Charakterfertigkeiten, welche mit Charakterpunkten erworben werden können, in Bezug auf Wirkung, Voraussetzungen und Rahmenbedingung, für das Ausspielen beschrieben. Wie das Ausspielen gestaltet ist, wird von dem Spieler durch individuelles Spiel selbst bestimmt.


Einhändige Waffen nutzen (ChP = 1)

Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter einhändige Waffen bis zu einer maximalen Länge von 115cm führen. Hierzu zählen z. B. auch Dolche und Wurfwaffen.
Hinweis: Diese Charakterfertigkeit ist Voraussetzung für die Fertigkeit „Kampf mit zwei Waffen“.

Bitte für die Nutzung der Waffen die Sicherheitsbestimmungen beachten.


Zweihändige Waffen nutzen (ChP = 2)

Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter zweihändige Waffen bis zu einer maximalen Länge von 180cm führen.

Bitte für die Nutzung der Waffen die Sicherheitsbestimmungen beachten.


Stangenwaffen nutzen (ChP = 2)

Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter Stangenwaffen bis zu einer maximalen Länge von 250cm führen.

Bitte für die Nutzung der Waffen die Sicherheitsbestimmungen beachten.


Schusswaffen nutzen (ChP = 2)

Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter Schusswaffen (kleine und normale Armbrüste, Bögen oder Handfeuerwaffen) führen.

Bitte für die Nutzung der Waffen die Sicherheitsbestimmungen beachten.


Belagerungswaffen / übergroße Schusswaffen nutzen (ChP = 3)

Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter große Schusswaffen (Ballisten etc.) und Belagerungsgeräte (Katapulte etc.) nutzen. Für die Benutzung von Rammböcken wird diese Fertigkeit nicht benötigt.

Bitte für die Nutzung der Waffen die Sicherheitsbestimmungen beachten.


Kampf mit zwei Waffen (ChP = 2)

Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter gleichzeitig zwei einhändige Waffen bis zu einer jeweiligen maximalen Länge von 115cm führen.
Hinweis: Voraussetzung für diese Fertigkeit ist der Besitz der Fertigkeit „Einhändige Waffen nutzen“.

Bitte für die Nutzung der Waffen die Sicherheitsbestimmungen beachten.


Nahkampf (ChP = 1)

Wer kennt sie nicht, die zünftige, gespielte Tavernenschlägerei zwischen Streithähnen? Oder den Kampf zwischen Halunken und der Wache beim Widerstand gegen die Verbringung in den Kerker? Oder den simulierten Faustkampf in der Arena mit offenem Ausgang und vielen Münzen die verwettet werden wollen?

Jetzt ist es endlich möglich diese an sich schönen, aber früher schwierig umsetzbare, Spielszenen auch fair zu spielen! Das ganze funktioniert folgendermaßen:

Die Charakterfertigkeit „Nahkampf“ oder englisch „Brawling“. (1 CHP pro Stufe)

Mit dieser Charakterfertigkeit ist der Charakter in der Lage spieltechnisch faire, waffenlose Auseinandersetzungen zu simulieren.

Nahkampf ist auf dem Drachenfest grundsätzlich aus Sicherheitsgründen nicht erlaubt. Ausnahme bildet die Anwendung der Charakterfertigkeit Nahkampf.

Dabei ist zu beachten: OT Sicherheit geht immer vor IT Spielerlebnis!

Die Anwendung setzt das Einverständnis der beteiligten Spieler voraus, eine (kurze) vorherige Absprache ist daher Pflicht. Der Nahkampf wird nur dargestellt und gespielt. Vollkontakt ist nicht erlaubt, Schläge dürfen nur angedeutet werden, Ringen darf nicht mit Kraft eingesetzt werden.

Diese Fertigkeit darf nicht in Schlachtsituationen eingesetzt werden. Sobald Mitspieler mit Waffen eingreifen, endet die Nahkampfsimulation und die normalen Kampfregeln werden angewendet.

Die Charakterfertigkeit Nahkampf kann in Stufen von 1 bis 10 frei bei der Charaktergenerierung gewählt werden.
Zusätzlich zählt der Besitz der folgenden Waffenfertigkeiten
- Einhandwaffen nutzen
- Zweihandwaffen nutzen
- Stangenwaffen nutzen
- Zweiwaffenkampf
jeweils pro Fertigkeit als eine Nahkampffertigkeitstufe. Durch Besitz dieser Fertigkeiten erlangt der Charakter automatisch ein Grundwissen in Nahkampf (bis maximal Stufe 4 durch die Waffenfertigkeiten, insgesamt maximal Stufe 10) und weiß um die grundsätzlichen Tricks und Kniffe die damit einhergehen. Weitere Stufen können bis zur maximalen Stufe 10 mit 1 Chp pro Stufe erworben werden.

Vor dem Nahkampf besprechen sich die Kontrahenten und teilen sich ihre Fertigkeitsstufe mit. Derjenige mit der höheren Stufe gewinnt letztlich den Kampf. Bei gleicher Fertigkeitsstufe gewinnt der Angreifer und Initiator des Nahkampfes. Es steht den Beteiligten frei, jederzeit ein Unentschieden im beiderseitigen Einverständnis zu vereinbaren.

Hat einer der Beteiligten keine Nahkampffertigkeit, so gilt immer derjenige als Sieger des Nahkampfes der die Fertigkeit besitzt.
Charaktere ohne Nahkampffertigkeit stellen sich im Spiel möglichst ungeschickt und im Nahkampf hilflos an. Euer Spiel soll überzeugen!

Zieht einer der Beteiligten während des gespielten Nahkampfes eine Waffe (sei es Dolch, Schwert, Stuhlbein…), endet die Nahkampfsimulation und die normalen Kampfregeln kommen umgehend zur Anwendung. (Dumme Situation für den unbewaffneten Stufe 8 Ringerchampion der in eine Messerstecherei verwickelt wird….)

Die Umsetzung:
Allgemeine Kämpfe laufen in der Regel nach dem Muster von Angriffen und Paraden ab. Als Vorschlag empfehlen wir pro Nahkampfstufe die Möglichkeit, einmal eine Angriffs-/ Paradefolge auszuspielen. Somit wird der unterlegene Kämpfer irgendwann den Angriffen des Gewinners keine Paraden mehr entgegensetzen können und diesen hilflos ausgesetzt sein. Er wird „zusammengeschlagen“ oder ist „in der Ecke gefangen bevor er zu Boden geht“.
Nach der Niederlage kann sich ein waffenlos Besiegter für die Dauer der gegnerischen Nahkampfstufe in Minuten nicht vom Kampfplatz entfernen. Er ist einfach zu „niedergeschlagen“.

Da durch die Fertigkeitsstufe der Gewinner im Vorfeld festgelegt wird, entstehen faire und simulierte Nahkämpfe ohne die negative (und gefährliche) „Eifer und Hitze“, die normalerweise mit solchem Spiel einhergehen. Darüber hinaus wird das Charakterspiel und nicht die vielleicht OT vorhandene Kampfsportgürtelfarbe des Spielers bevorzugt.

Ziel ist es nicht, dass Nahkämpfe „roboterhaft“ gespielt werden. Gebt ruhig Leben in Euer Rollenspiel, denn darum geht es doch.

Ein Beispiel:

Harald der Zechpreller (Nahkampf 4) trifft auf den erbosten Klaus den Schankwirt (Nahkampf 6). Harald möchte seine Schulden nicht begleichen und widersetzt sich dem Zugriff des ehrlichen Klaus. Klaus fragt also Harald ob er Lust auf eine kleine Rauferei hat. Harald willigt ein, vertraut er doch auf seine Nahkampffertigkeit. Klaus teilt seine Stufe mit: „6“, Harald schluckt kurz und nennt seine: „4“. Klaus greift an und versucht Harald zu greifen, dieser kann sich aber wegdrehen und versucht seinerzeit mit einem gespielten Hieb in Haralds Bauchgegend diesen loszuwerden. Klaus steckt den weg oder pariert den Hieb seinerseits, dumm für den Zechpreller! So geht das weiter, bis Harald viermal angegriffen und pariert hat. Klaus hat noch zwei Angriffe/ Paraden frei und kann, obwohl er schon gewonnen hat, diese noch leidlich an Harald ausspielen: „Du Lump, nimm den hier (knuff) und den auch noch (Bäm!). Dem Unterlegenen Harald bleibt wohl nur noch das Erleiden der Niederlage und er muss sich seinem wahrscheinlichen Schicksal, den Bütteln übergeben zu werden, vorerst beugen.


Schild nutzen (ChP = 3)

Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter einen Schild nutzen.

Bitte für die Nutzung der Waffen die Sicherheitsbestimmungen beachten.


Leichte Rüstung (ChP = 2)

Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter alternativ zu einer „echten“ Rüstung eine „leichte“ Rüstung benutzen, welche nicht aus einem Rüstmaterial im üblichen Sinn (Leder, Metall) besteht. Als „leichte“ Rüstung gilt, wenn mindestens 2 Körperzonen bedeckt sind. Diese Charakterfertigkeit gibt dem Charakter mit seiner alternativ dargestellten Rüstung 2 Rüstpunkte.

Hinweis: Die alternative Rüstung muss entsprechend dargestellt (also kein Stoff!) und beim Check-in vorgestellt werden. Der Check-In bewertet die Rüstung und seine Entscheidung ist verbindlich. Die Rüstung bekommt bei Genehmigung beim Check-In eine gelbe Rüstkarte, die sichtbar für andere Spieler getragen werden muss.


Mittlere Rüstung (ChP = 4)

Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter alternativ zu einer „echten“ Rüstung eine „mittelschwere“ Rüstung benutzen, welche nicht aus einem Rüstmaterial im üblichen Sinn (Leder, Metall) besteht. Als „mittelschwere“ Rüstung gilt, wenn mindestens 3 Körperzonen bedeckt sind. Diese Charakterfertigkeit gibt dem Charakter mit seiner alternativ dargestellten Rüstung 4 Rüstpunkte.

Hinweis: Die alternative Rüstung muss entsprechend dargestellt (also kein Stoff!) und beim Check-in vorgestellt werden. Der Check-In bewertet die Rüstung und seine Entscheidung ist verbindlich. Die Rüstung bekommt bei Genehmigung beim Check-In eine blaue Rüstkarte, die sichtbar für andere Spieler getragen werden muss.


Schwere Rüstung (ChP = 8)

Mit dieser Charakterfertigkeit darf der Charakter alternativ zu einer „echten“ Rüstung eine „schwere“ Rüstung benutzen, welche nicht aus einem Rüstmaterial im üblichen Sinn (Leder, Metall) besteht. Als „schwere“ Rüstung gild, wenn alle 5 Körperzonen bedeckt sind. Diese Charakterfertigkeit gibt dem Charakter mit seiner alternativ dargestellten Rüstung 8 Rüstpunkte.

Hinweis: Die alternative Rüstung muss entsprechend dargestellt (also kein Stoff!) und beim Check-in vorgestellt werden. Der Check-In bewertet die Rüstung und seine Entscheidung ist verbindlich. Die Rüstung bekommt bei Genehmigung beim Check-In eine rote Rüstkarte, die sichtbar für andere Spieler getragen werden muss.


Regeneration (ChP = 2)

Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter nicht mehr verbluten. Ein verlorener Lebenspunkt, welcher zuvor nicht anderweitig versorgt wurde, heilt automatisch nach mindestens 6 Stunden Schlaf. Hat ein Charakter mehr als eine Wunde, und wurden diese vorher mindestens durch die Charakterfertigkeit „Erste Hilfe“ versorgt, heilen zwei Lebenspunkte nach mindestens 6 Stunden Schlaf.
Diese Charakterfertigkeit verhindert nicht, dass der Charakter bewusstlos wird, sollten seine Lebenspunkte auf <= Null gesunken sein.


Zähigkeit (ChP = 2)

Mit dieser Charakterfertigkeit verliert der Charakter nicht das Bewusstsein, wenn seine Lebenspunkte auf <= Null gesunken sein. Der Charakter kann noch mit leiser Stimme einzelne Worte von sich geben. Bewegungen, außer schwachem Kriechen, sind jedoch nicht weiter möglich.


Erste Hilfe (ChP = 1)

Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter unter Verwendung von Verbandsmaterial, In- und Out-Time ungefährlichen Kräutern, Pulvern, Salben oder Flüssigkeiten einen anderen Charakter, dessen Lebenspunkte auf <= Null gesunken sind, vor dem Sterben bewahren. Der andere Charakter wird vor dem Verbluten gerettet. Die Behandlung muss innerhalb von 10 Minuten nach dem Treffer erfolgen. Dauert die Behandlung mindestens 5 Minuten, so war sie erfolgreich.
Hinweis: Die Fertigkeit kann beliebig oft angewendet werden und ist Voraussetzung für die Fertigkeiten „Heilkunde“ und „Arztkunde“.
Diese Fertigkeit gibt keine Trefferpunkte zurück.

Wichtig: Bei der Verwendung von Kräutern, Pulvern, Salben oder Flüssigkeiten unbedingt den Behandelten – wegen möglicher Allergien - über die Inhaltstoffe und die Art der Substanzen informieren und seine Zustimmung erhalten.


Heilkunde (ChP = 2)

Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter unter Verwendung von Verbandsmaterial, In- und Out-Time ungefährlichen Kräutern, Pulvern, Salben oder Flüssigkeiten Verletzungen versorgen und behandeln. Bei erfolgter Behandlung von mindestens 5 Minuten war sie erfolgreich und gibt dem Verletzten einen Lebenspunkt zurück.

Hinweis: Die Fertigkeit kann beliebig oft angewendet werden und braucht als Voraussetzung die Fertigkeit „Erste Hilfe“. Ebenfalls ist diese Fertigkeit Voraussetzung für die Fertigkeit „Arztkunde“.

Wichtig: Bei der Verwendung von Kräutern, Pulvern, Salben oder Flüssigkeiten unbedingt den Behandelten – wegen möglicher Allergien - über die Inhaltstoffe und die Art der Substanzen informieren und seine Zustimmung erhalten.


Arztkunde (ChP = 4)

Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter unter Verwendung von Verbandsmaterial, In- und Out-Time ungefährlichen Kräutern, Pulvern, Salben oder Flüssigkeiten Verletzungen versorgen und fachkundig behandeln. Bei erfolgter Behandlung von mindestens 5 Minuten war sie erfolgreich und gibt dem Verletzten 2 Lebenspunkte zurück. Ebenfalls können mit dieser Fertigkeit auch „abgetrennte“ Gliedmaßen wieder „angenäht“ werden.

Hinweis: Die Fertigkeit kann beliebig oft angewendet werden und braucht als Voraussetzung für die Fertigkeiten „Erste Hilfe“ und „Heilkunde“.

Wichtig: Bei der Verwendung von Kräutern, Pulvern, Salben oder Flüssigkeiten unbedingt den Behandelten – wegen möglicher Allergien - über die Inhaltstoffe und die Art der Substanzen informieren und seine Zustimmung erhalten.


Feuer machen (ChP = 1)

Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter In-Time ein Feuer entzünden, sofern das Feuer machen zusätzlich noch ausgespielt wird.

Bitte die Brandschutzvorschriften beachten.


Lesen und Schreiben (ChP = 1)

Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter Lesen und Schreiben.


Zählen und Rechnen (ChP = 1)

Mit dieser Charakterfertigkeit beherrscht der Charakter grundlegende mathematische Regeln und kann diese anwenden.


Kräuteranbau (ChP = 1)

Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter In-Time Kräuter (für Tränke der Kategorie I) anbauen und züchten. Dazu benötigt er einen selbst angelegten Kräutergarten, in den er Kräuter aus der Drachenwelt einpflanzt und diesen Garten liebevoll pflegt. Da Kräuter der Drachenwelt sehr empfindlich und äußerst schwer zu züchten sind, bedarf er der fachmännischen und besonders aufmerksamen Betreuung eines Kräuterkundigen. Mit diesem Wissen, guter Pflege und etwas Glück vor eventuellen Dieben, vermag er über Nacht, die Kräuter zu vermehren.

Hinweis: Ein Kräutergarten muss bei der Lager-SL vorher angekündigt und die Lage abgesprochen werden. Kräutergärten müssen mit einem Seil und/oder Holz „eingezäunt“ werden. Diese Fertigkeit verleiht dem Charakter nicht die Fähigkeit Tränke etc. herzustellen. Es ist eine Art „Gärtnerfertigkeit“. Nebeneinander stehende gleichartige Kräuter dürfen nicht weiter als 20-30 cm auseinander stehen, wenn sie sich „vermehren“ sollen. Die Chance auf „Vermehrung“ vergrößert sich jeweils (außer natürlich durch gute Pflege) durch die Anzahl der vorher gepflanzten Kräuter.
Diese Fertigkeit kann in der Alchemiegilde durch das Erlernen der Gildenfertigkeit „Meister der Kräuter“ verbessert werden.


Holzarbeiten / Schild und Wehranlagen reparieren (ChP = 2)

Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter einen In-Time beschädigten Schild reparieren und In-Time Holzarbeiten ausführen. Nach ausgespielten 5 Minuten Reparatur ist der Schild erfolgreich repariert. Ebenfalls kann der Charakter mit dieser Charakterfertigkeit die Stärke gegnerischer Palisaden einschätzen, sofern er die Gelegenheit hat, diese von Außen und von Innen zu untersuchen.

Hinweis: Zu Reparatur von Wehranlagen und Belagerungswaffen siehe Kapitel „Schlachten und Belagerungen“.
Diese Fertigkeit ist die Voraussetzung für die Gildenfertigkeiten: Palisadenbaumeister und Sappeur.


Lederarbeiten / Lederrüstung reparieren (ChP = 2)

Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter eine In-Time beschädigte Rüstung aus Leder reparieren und Lederarbeiten In-Time ausführen. Pro ausgespielten 5 Minuten Reparatur erhält die beschädigte Lederrüstung einen Rüstungspunkt zurück, jedoch maximal nur bis zum normalen Rüstungswert der Lederrüstung.


Metallarbeiten / Metallrüstung reparieren (ChP = 3)

Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter eine In-Time beschädigte Rüstung aus Metall reparieren und Metallarbeiten In-Time ausführen. Pro ausgespielten 5 Minuten Reparatur erhält die beschädigte Metallrüstung einen Rüstungspunkt zurück, jedoch maximal nur bis zum normalen Rüstungswert der Metallrüstung.


Schlösser öffnen / bauen (ChP = 2)

Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter als In-Time gekennzeichnete Schlösser öffnen und In-Time Schlösser herstellen. In-Time Schlösser bestehen aus einem mit SL-Stempel versehenen Umschlag, welcher die Aufschrift „Schloss“ trägt. Im Inneren des Umschlags befindet sich die Zahlenangabe der Schloss-Stufe. Ob ein Öffnen eines als In-Time gekennzeichneten Schlosses erfolgreich war oder nicht, wird duch Gegeneinanderrechnen von Schloss-Stufe und Öffnungs-Stufe bestimmt.

Schloss-Stufe:
Die Schloss-Stufe besagt, wie leicht oder schwer es ist, ein als In-Time gekennzeichnetes Schloss zu öffnen bzw. ein In-time-Schloss herzustellen. Bei der Herstellung eines In-time-Schlosses bestimmt der Charakter selbst die Schloss-Stufe. Pro 10 Minuten ausgespieltem Schlösserbau erlangt das In-Time-Schloss jeweils eine Schloss-Stufe. Das bedeutet zum Beispiel, dass für 20 Minuten ausgespieltem Schlösserbau das In-Time Schloss eine Schloss-Sufe von 2 erreicht.

Hinweis: Der Bau eines Schlosses muss vor Baubeginn bei der SL angemeldet werden. Nach der Fertigstellung muss das Schloss von einer SL durch SL-Stempel auf dem Umschlag bestätigt werden. Eine Minderung der Zeit bei Beteiligung von mehreren Spielern gibt es nicht.
Die maximale Schloss-Stufe beträgt Stufe 10. (Ausnahme: siehe Gildenfertigkeit „Meisterschlosser“.)

Öffnungs-Stufe:
Der Anwender versucht ein als In-Time gekennzeichnetes Schloss zu öffnen, indem er eine Öffnungs-Stufe bildet. Pro 5 Minuten ausgespieltem Schlösseröffnen ergibt sich jeweils eine Öffnungs-Stufe. Das bedeutet zum Beispiel, dass für 25 Minuten ausgespieltem Schlösseröffnen eine Öffnungs-Stufe von 5 erreicht wird.
Nach dem Bilden der Öffnungs-Stufe notiert der Spieler die Stufe auf dem verschlossenen Umschlag. Daraufhin öffnet er den Umschlag. Liegt die Öffnungs-Stufe >= der Schloss-Stufe, so ist das Schloss geöffnet. Ansonsten bleibt es verschlossen.

**Hinweis: ** Ein gewaltsames öffnen von In-Time-Schlössern ist nicht möglich. Eine Minderung der Zeit bei Beteiligung von mehreren Spielern gibt es nicht.
Der maximale Öffnungsfaktor beträgt Faktor 10. (Ausnahme: siehe Gildenfertigkeit „Meisterschlosser“.)


Fallen finden / entschärfen / bauen (ChP = 3)

Mit dieser Charakterfertigkeit kann der Charakter In-Time Fallen finden, herstellen und entschärfen. In-Time-Fallen bestehen aus einem verschlossenen mit SL-Stempel versehenem Umschlag, welcher die Aufschrift “Falle“ trägt. Im Inneren des Umschlags befindet sich die Zahlenangabe der Fallen-Stufe.
Gefunden wird eine In-Time Falle durch ausgespieltes Suchen und den Besitz dieser Fertigkeit. Ob ein Entschärfen einer als In-Time gekennzeichnete Falle erfolgreich ist oder nicht, wird durch Gegeneinanderrechnen von Fallenstufe und Entschärfungsstufe bestimmt.

Fallenstufe
Die Fallenstufe besagt wie leicht oder schwer es ist, eine gefundene Falle zu entschärfen bzw. eine solche herzustellen. Bei der Herstellung einer In-Time-Falle bestimmt der Charakter selbst die Fallenstufe. Pro 10 Minuten ausgespieltem Fallenbau ergibt sich jeweils eine Fallenstufe. Das bedeutet zum Beispiel, dass für 40 Minuten ausgespieltem Fallenbau eine Fallenstufe von vier erreicht wird.

Hinweis: Der Bau einer Falle muss vor Baubeginn mit der SL abgesprochen werden. Nach der Fertigstellung muss die Falle von einer SL durch SL-Stempel bestätigt, die Wirkung mit der SL auf logischer Basis abgesprochen werden. Eine Minderung der Zeit bei Beteiligung von mehreren Spielern gibt es nicht.

Entschärfungsstufe
Der Anwender versucht In-Time eine gefundene als In-Time gekennzeichnete Falle zu entschärfen, indem er eine Entschärfungsstufe bildet. Pro 5 Minuten ausgespieltem Entschärfen ergibt sich jeweils eine Entschärfungsstufe. Das bedeutet zum Beispiel, dass für 15 Minuten ausgespieltem Entschärfen eine Entschärfungsstufe von 3 erreicht wird.
Nach dem Bilden der Entschärfungsstufe notiert der Spieler die Stufe auf dem verschlossenen Umschlag. Daraufhin öffnet er den Umschlag. Liegt die Entschärfungsstufe >= der Fallenstufe, so ist die Falle entschärft. Ansonsten wurde die Falle ausgelöst und die im Umschlag angegebene Wirkung tritt ein. Die Auswirkung der Falle ist genau und ehrlich auszuspielen.

Hinweis: Eine Minderung der Zeit bei Beteiligung von mehreren Spielern gibt es nicht.
Eine als In-Time gekennzeichnete Falle kann nur mit der Fertigkeit „Fallen finden/entschärfen/bauen“ gefunden, entschärft oder gebaut werden. Wird eine groß angelegte Falle gebaut, welche Baumassnahmen aus Holz oder Metall erfordert, sind die Fertigkeiten „Holzarbeiten“ bzw. „Metallarbeiten“ zusätzliche Voraussetzung. Als Fallenbauer kann man natürlich auch Charaktere, welche diese Fähigkeiten besitzen, zum Bauen der Falle hinzuziehen.
Der maximale Entschärfungsfaktor beträgt Stufe 10. (Ausnahme: siehe Gildenfertigkeit „Meisterfallenbauer“.)


Zugang zu Magiefertigkeiten* (ChP = 2)

Mit dieser Charakterfertigkeit eröffnet sich der Charakter die Möglichkeit, Magiefertigkeiten zu erwerben und diese mit Rang 1 zu sprechen. Die erworbenen Magiefertigkeiten sind beliebig oft anwendbar und nur von der „Erschöpfung“ des jeweilig angewendeten Ranges eingeschränkt (siehe Kapitel „Magiefertigkeiten/Magierang).

Hinweis: Diese Fertigkeit ist Voraussetzung für alle Magiefertigkeiten.


Zugang zu einfachen Alchemiefertigkeiten* (ChP = 1)

Mit dieser Charakterfertigkeit eröffnet sich der Charakter die Möglichkeit, Alchemiefertigkeiten der Kategorie I zu erwerben.

Hinweis: Diese Charakterfertigkeit ist Vorraussetzung für die Fertigkeit „Zugang zu erweiterten Alchemiefertigkeiten“.


Zugang zu erweiterten Alchemiefertigkeiten* (ChP = 2)

Mit dieser Charakterfertigkeit eröffnet sich der Charakter die Möglichkeit, erweiterte Alchemiefertigkeiten für die Herstellung alchemistischer Rezepturen der Kategorie II bis III zu erwerben.

Hinweis: Die Charakterfertigkeit „Zugang zu einfachen Alchemiefertigkeiten“ ist für diese Fertigkeit Vorraussetzung.
Die Herstellung von alchemistischen Rezepturen der Kategorie II bis III ist nur im Labor der Alchemistengilde möglich!“.


Zusätzlicher Rang Schadensresistenz (ChP = 4 - 5)

Diese Charakterfertigkeit gibt dem Charakter jeweils +1 zusätzlichen Lebenspunkt (LP). Ebenfalls ergibt sich mit diesem Resistenzrang der Meuchelschutz. Diese Fertigkeit kann mehrfach erworben werden (maximal jedoch im Rahmen von bis zu 12 Resistenzrängen auf alle Charakterrangbereiche). Der maximale Rang für diese Fertigkeit beträgt 9.
Grundsätzliche Regelung siehe unter Kapitel „Charakterrangsystem – Schadensresistenz“.
Wer die Charakterfertigkeit „Zugang zu Magiefertigkeiten“ gewählt hat, muss pro Rang Schadensresistenz 5 Charakterpunkte ausgeben. Wer die Charakterfertigkeit „Zugang zu Magiefertigkeiten“ nicht gewählt hat, muss nur pro Rang Schadensresistenz 4 Charakterpunkte ausgeben.


Zusätzlicher Rang Magieresistenz (ChP = 2 - 3)

Diese Charakterfertigkeit gibt dem Charakter jeweils +1 zusätzliche Magieresistenz. Diese Fertigkeit kann mehrfach erworben werden (maximal jedoch im Rahmen von bis zu 12 Resistenzrängen auf alle Charakterrangbereiche). Der maximale Rang für diese Fertigkeit beträgt 9.
Grundsätzliche Regelung siehe unter Kapitel „Charakterrangsystem – Magieresistenz“.
Wer die Charakterfertigkeit „Zugang zu Magiefertigkeiten“ gewählt hat, muss pro Rang nur 2 Charakterpunkte ausgeben. Wer die Charakterfertigkeit „Zugang zu Magiefertigkeiten“ nicht gewählt hat, muss pro Rang 3 Charakterpunkte ausgeben.


Zusätzlicher Rang Alchemieresistenz (ChP = 2)

Diese Charakterfertigkeit gibt dem Charakter jeweils +1 zusätzliche Alchemieresistenz. Diese Fertigkeit kann mehrfach erworben werden (maximal jedoch im Rahmen von bis zu 12 Resistenzrängen auf alle Charakterrangbereiche). Der maximale Rang für diese Fertigkeit beträgt 9.
Grundsätzliche Regelung siehe unter Kapitel „Charakterrangsystem – Alchemieresistenz“.