Kurzregelwerk

Kurzregelwerk

1 Charaktererschaffung

Jeder Charakter startet mit 15 Charakterpunkten (ChP)
+1 für jedes besuchte Drachenfest / Zeit der Legenden
+1 für je 10 Contage (normal runden)

Fertigkeit Kosten (ChP) Max. Ränge Auswirkungen Zusätzlich
Waffen und Kampf
Einhändige Waffen nutzen 1 - Einhändige Waffen bis 115cm führen, incl. Wurfwaffen "Nahkampf" + 1
Zweihändige Waffen nutzen 2 - Zweihändige Waffen bis 180cm führen "Nahkampf" + 1
Stangenwaffen nutzen 2 - Stangenwaffen bis 250cm führen "Nahkampf" + 1
Schusswaffen nutzen 2 - Bögen, Armbrüste, Schwarzpulverwaffen benutzen -
Belagerungs- u. übergroße Schusswaffen nutzen 3 - Übergroße Schusswaffen und Belagerungsgerät benutzen Nicht für Rammbock benötigt
Kampf mit zwei Waffen 2 - Zwei einhändige Waffen bis 115cm führen "Nahkampf" + 1, Erfordert "Einhändige Waffen führen"
Nahkampf + 1 1 10 Erhöht Nahkampfrang um 1 -
Schilde und Rüstung
Schild nutzen 3 - Schild führen -
Leichte Rüstung 2 - Gibt 2 Rüstungspunkte Rüstung aus alternativem Material muß getragen werden, mindestens 2 Körperzonen bedecken
Mittlere Rüstung 4 - Gibt 4 Rüstungspunkte Rüstung aus alternativem Material muß getragen werden, mindestens 3 Körperzonen bedecken
Schwere Rüstung 8 - Gibt 8 Rüstungspunkte Rüstung aus alternativem Material muß getragen werden, mindestens 5 Körperzonen bedecken
Körper und Heilung
Regeneration 2 - Verhindert verbluten, 1 LE heilt nach 6 Stunden Schlaf, 2 LE mit Versorgung nach "Erster Hilfe" Verhindert keine Bewußtlosigkeit
Zähigkeit 2 - Mit LE <= 0 keine Bewußtlosigkeit, Leises Reden möglich -
Erste Hilfe 1 - Anwendung innerhalb 10 Minuten verhindert Verbluten, Behandlung muß mind. 5 Minuten dauern -
Heilkunde 2 - Behandlung von mind. 5 Minuten stellt 1 LE wieder her. Erfordert "Erste Hilfe"
Arztkunde 4 - Behandlung von mind. 5 Minuten stellt 2 LE wieder her. Kann abgetrennte Gliedmaßen wiederanfügen. Erfordert "Heilkunde"
Resistenzen (Summe aller Resistenzränge maximal 12)
Schadensresistenz + 1 4 9 Gibt zusätzlichen LE. Verhindert "Meucheln", wenn Meuchelrang <= Schadensresistenz Mit "Zugang zu Magiefertigkeiten je 5 ChP Kosten
Magieresistenz + 1 3 9 Verhindert Auswirkungen von Zaubern, wenn Zauberrang <= Magieresistenz Mit "Zugang zu Magiefertigkeiten" je 2 ChP Kosten
Alchemieresistenz + 1 2 9 Verhindert Auswirkungen von Mixturen, wenn Wirkungsstufe <= Alchemieresistenz -
Alltägliches und Handwerkliches
Feuer machen 1 - Charakter kann IT ein Feuer entfachen -
Lesen und Schreiben 1 - Charakter kann Lesen und Schreiben -
Zählen und Rechnen 1 - Charakter beherrscht grundlegende mathematische Regeln und kann diese anwenden -
Kräuteranbau 1 - Anpflanzen und Vermehrung von Kräutern im eigenen Garten möglich -
Holzarbeiten 2 - Anwendung von mind. 5 Minuten repariert einen Schild. Kann Stärke von Wehranlagen einschätzen. -
Lederarbeiten 2 - Anwendung von mind. 5 Minuten gibt Lederrüstung 1 RP zurück -
Metallarbeiten 3 - Anwendung von mind. 5 Minuten gibt Metallrüstung 1 RP zurück -
Schlösser öffnen/bauen 2 - Schloss bauen: Schlossstufe ist 1/10 der Bauzeit in Minuten, max. 10. Schloss öffnen: Öffnen muß mindestens 5 Minuten pro Schloßstufe ausgespielt werden -
Fallen finden/entschärfen/bauen 3 - Falle bauen: Fallenstufe ist 1/10 der Bauzeit in Minuten, max. 10. Falle entschärfen: Entschärfen muß mindestens 5 Minuten pro Fallenstufe ausgespielt werden -
Fertigkeit Kosten (ChP) Max. Ränge Call Auswirkungen Zusätzlich
Magie
Zugang zu Magiefertigkeiten 2 - - Erlaubt das Sprechen von Zaubern auf Magierang 1, Pro Rang muß Formel mit mind. 10 Wörtern gesprochen werden -
Vorübergehende "Flüche"
Blidheit 1 - Blindness Ziel in 5m Entfernung erblindet für 1 Minute / Rang und muß zu Boden schauen Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +1/5
Schweigen 1 - Mute Ziel in 5m Entfernung wird stumm für 1 Minute / Rang Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +1/5
Taubheit 1 - Deafness Ziel in 5m Entfernung wird taub für 1 Minute / Rang Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +1/5
Schlaf 2 - Sleep Ziel in 5m Entfernung schläft für 1 Minute / Rang. Ein Wecken läßt das Ziel dennoch für die Zauberdauer handlungsunfähig. Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +2/5
Offensiv wirkende Magiefertigkeiten
Windstoss 1 - Gust of Wind Anwender deutet auf Ziel in max. 5m Entfernung, Ziel und direkt Umstehende müssen sich 5m nach hinten bewegen Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +1/5
Energieball 4 - Energy Ball Anwender wirft Softball auf Ziel, verursacht (Zauberrang) Schadenspunkte, ignoriert Rüstung. Energieball Rang 10 zerstört Schild. Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +4/5
Beeinflussende Magiefertigkeiten
Freundschaft 3 - Friendship Ziel wird nach Übergabe eines Geschenkes für 1 Minute / Rang Frend des Anwenders. Kann bis zu 5 Minuten / Rang im Voraus gesprochen werden. Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +3/5
Furcht 2 - Fear Ziel in 5m Entfernung läuft außer Sicht, kann sich für 1 Minute / Rang nicht näher als 10m nähern. Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +2/5
Waffe beschweren 1 - Heavy Weapon Zielwaffe in 5m Entfernung wird für den Tragenden für 1 Minute / Rang zu schwer zum heben. Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +1/5
Verwirrung 1 - Confusion Ziel in 5m Entfernung wird für 1 Minute / Rang verwirrt und von Trugbildern heimgesucht. Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +1/5
Wahrheit 3 - Truth Berührtes Ziel muß dem ANwender für 5 Minuten 1 Frage / Rang wahrheitsgemäß beantworten. Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +3/5
Heilende Magiefertigkeiten
Gift neutralisieren 2 - Neutralise Poison Beendet Giftwirkung im berührten Ziel mit Berührtes Ziel verliert Giftwirkung für alle Gifte mit Stufe <= Rang Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +2/5
Magische Heilung 2 - Magical Healing Berührtes Ziel erhält Lebenspunkte in der Höhe von Rang zurück, sofern diesem Verlust eine Anwendung von "Erste Hilfe" folgte. Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +2/5
Direkt oder indirekt auf den Anwender wirkende Magiefertigkeiten
Magie aufheben 3 - Dispel Magic Zauber auf Ziel in 5m Entfernung wird aufgehoben, wenn Rang >= Rang aufzuhebender Zauber. Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +3/5
Licht 1 - Light Erschafft magisches Licht für 5 Minuten / Rang. Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +1/5
Energiefeld 3 - Energy Field Erschafft Energiefeld um Anwender. Aufrechterhaltung erfordert kontinuierliches Sprechen der Formel, sowie Schwingen eines Softballs an einer Schnur zur Begrenzung des Feldes. Physische Angriffe auf Anwender möglich, wenn Magieresistenzrang Angreifer > Rang. Magische Angriffe auf Anwender möglich, wenn Rang Zauber > Rang Energiefeld. Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +3/5
Magie identifizieren 2 - Identify Magic Ein Berührtes magisches Ziel wird als solches erkannt, seine Eigenschaften bekannt. Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +2/5
Magische Rüstung* 4 - Magical Armour Ritual von 10+ Minuten notwendig. Anwender erhält bis zum verbrauchen oder Sonnenaufgang 1 magischen Rüstpunkt / Rang. Anwender darf nicht mehr als 3 (weltliche) Rüstpunkte besitzen, oder Schutz erlöscht. Anwender kann für Dauer des zaubers keinen physischen Schaden verursachen. Anwender muß 1 blaue Schärpe / verbliebenem magischen Rüstpunkt anlegen. Erfordert "Ritualmagie", Magierang +4/5
Sonstiges
Ritualmagie* 2 - Ritual Magic Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +2/5
Magierang +1 1 10 - Erfordert "Zugang zu Magiefertigkeiten", Magierang +1, Maximal Verdopplung Magierang