Magie Fuer Nichtmagier

Magie für Nichtmagier

Zauber, denen man widerstehen kann, widersteht man, wenn die Stufe der Magieresistenz größer ist als der Rang des Zaubers, der auf euch gewirkt wird. Bei der Berechnung des Effekts wird die Magieresistenz nicht vom Rang abgezogen. Grundsätzlich kann man sagen, dass man pro Rang des Zaubers 1 Minute Effekt ausspielen muss.

Folgenden Zaubern kann widerstanden werden und haben als Dauer 1 Minute/Rang. Die Calls, auf die man reagieren muss, stehen am Anfang jedes Zaubers. Der englische, zu verwendende Call ist fett gedruckt.

Blindness (Blindheit) 1 Minute ist man pro Rang blind.
Mute (Schweigen) 1 Minute ist man pro Rang stumm.
Deafness (Taubheit) 1 Minute ist man pro Rang taub.
Sleep (Schlaf) 1 Minute schläft man pro Rang. Auch nach Wecken oder einem Treffer im Kampf kann man keine offensiven Aktionen durchführen bis die Wirkung endet.
Friendship (Freundschaft) 1 Minute ist man pro Rang der Beste Freund des Zauberers.
Fear (Furcht) Außer Sicht rennen. 1 Minute kann man sich pro Rang nicht näher als 10 Meter an den Anwender nähern.
Heavy Weapon (Waffe beschweren) 1 Minute kann man pro Rang die Waffe nicht führen. Die Waffe nicht fallen lassen.
Confusion/Delusion (Verwirrung/Trugbilder) 1 Minute ist man pro Rang verwirrt und von Trugbildern heimgesucht.

Zauber, die nicht der 1 Minute pro Rang-Regelung folgen:

Truth (Wahrheit) In 5 Minuten muss man pro Rang 1 Frage wahrheitsgemäß beantworten.
Energy Ball (Energieball) Pro Rang erhält man 1 Schaden, der Rüstung ignoriert. Trifft der Energieball den Schild, erhält man trotzdem den Schaden. Der Schild wird nur bei Rang 10 noch zusätzlich zerstört.
Gust of Wind (Windstoß) Das Ziel und alle direkt daneben stehende Personen müssen mindestens 5 Meter zurückweichen.
Energy Field (Energiefeld) Der Zauberer ist gegen alles immun (Pfeile, Bolzen, Zauber, Waffen). Er muss während er den Zauber aufrechterhält ständig den Zauber und Rang ansagen. Ist der Rang der eigenen Magieresistenz höher als der Rang des Energiefeldes, kann man dem Anwender normal Schaden zufügen.

Zauber, denen prinzipiell nicht widerstanden wird:

Neutralize Potion (Gift Neutralisieren) Neutralisiert ein Gift, so lange der Zauberrang mindestens dem Rang des Giftes entspricht.
Magical Healing Magische Heilung) Stellt pro Rang einen Lebenspunkt wieder her. Zuvor muss der Verletzte mit der Fähigkeit „Erste Hilfe“ behandelt worden sein.
Dispel Magic (Magie aufheben) Neutralisiert einen Zauber, so lange der Magie aufheben-Rang mindestens dem Rang des ursprünglichen Zaubers entspricht