Ruestungsschutz

Kapitel 6 - Rüstungsschutz

Kapitel 6.1 - Errechnen des Rüstfaktors

Rüstung

Eine Rüstung schützt ihren Träger vor Schaden durch eine Waffe, außer Schusswaffen (siehe Kampf), der Magiefertigkeit „Energieball“ und alchemistisch hergestellten Klingengiften.
Der errechnete Rüstungswert gilt immer als Gesamtwert. Das bedeutet, der komplette Rüstungswert wird nicht auf Körperzonen aufgeteilt, doch aus ihnen berechnet. Jedoch gilt dieser komplette Rüstungswert nur dort, wo auch Rüstung getragen wird.
Unbedeckte Körperzonen haben keinen Rüstungswert.
Beispiel:

Der Charakter hat einen Rüstungswert von 7. Das bedeutet, die Rüstung hält 7 Treffer an einer beliebigen von einer Rüstung bedeckten Stelle ab. Ein Treffer an einer von keiner Rüstung bedeckten Stelle macht trotzdem einen direkten Schaden.

Errechnen des Rüstungswertes

Um den genauen Rüstungswert zu errechnen wird zuerst der Körper in 5 Körperzonen aufgeteilt:
Torso (Oberkörper), rechter Arm, linker Arm, rechtes Bein und linkes Bein.
Da die Rüstung auf unterschiedlichste Weise beschaffen/vorhanden sein kann, unterteilt man die 5 Körperzonen jeweils in 4 Teilbereiche:

Körperzone 1: Torso Obertorso, vorne Untertorso, vorne
(bis untere Rippen) (inklusive kompletter Unterkörper)
Obertorso, hinten Untertorso, hinten
/(bis untere Rippen) (inklusive kompletter Unterkörper) //

Körperzone 2 und 3: Jeweils einzeln rechter und linker Arm Oberarm: vorne und hinten
Unterarm: vorne und hinten

Körperzone 4 und 5: Jeweils einzeln rechtes und linkes Bein Oberschenkel: vorne und hinten
Unterschenkel: vorne und hinten

Bemerkung:
Ein Teilbereich der jeweiligen Körperzone gilt zur Errechnung des Rüstungswertes dann als bedeckte Teilzone, wenn die Rüstung diese Teilzone zu mindestens dreiviertel bedeckt. Trotzdem gilt sie bei Treffern tatsächlich nur dort, wo sie getragen wird.

Rüstungsfaktor

Je nachdem mit welcher/welchen Rüstungsart/en (mind. 2 mm dickes Leder, Kette, Schuppe oder Platte) die jeweilige Teilzone der jeweiligen Körperzone bedeckt ist, wird dieser Teilzone ein Rüstfaktor zugeordnet.

Hinweis: Der Rüstfaktor der Teilzone kann sich auch aus mehreren Faktoren zusammensetzten: z. B. eine Teilzone ist mit 2mm dickem Leder und einer Kette bedeckt, so addiert man beide Faktoren, die für diese Teilzone dann einen gesamten Faktor ergeben.

Die Rüstfaktoren werden addiert und die Gesamtsumme durch 2 geteilt. Dies ist nun der komplette Rüstungswert, der sich aus den verschiedenen Teilzonen ergibt. Wird zusätzlich zu den bereits eingeteilten Körperzonen noch eine Kopfbedeckung (offener Helm, geschlossener Helm und/oder eine Kettenhaube) getragen, addiert man sich zum errechneten Rüstungswert noch bis zu zwei Punkte dazu.
Jetzt hat man den kompletten Rüstungswert seiner gesamten Rüstung.

Anmerkung: Der Rüstungswert gilt immer nur für die getragene Rüstung! Wird eines der Rüstungsteile, welches man vorher berechnet hat, nicht getragen, vermindert sich automatisch auch der Rüstungswert.
Wird zusätzlich zur bereits errechneten Rüstung ein Rüstungsteil mehr getragen, erhöht sich natürlich automatisch auch der Rüstungswert.

Der maximale Rüstungswert ist immer 10 (ohne Kopfbedeckung) bzw. ggf. 12 (mit Kopfbedeckung). Dieser Wert kann unter normalen Umständen nicht überschritten werden (Ausnahmen: Ritual im Ritualkreis oder siehe Kapitel „ Gildenfertigkeiten: Meisterschmied“).

Kapitel 6.2 – Rüstungstabelle

Leder Kette Schuppe Platte
Torso
Obertorso, vorne 0.25 0.50 0.75 1.00
Obertorso, vorne 0.25 0.50 0.75 1.00
Obertorso, vorne 0.25 0.50 0.75 1.00
Untertorso, hinten 0.25 0.50 0.75 1.00
Rechter Arm
Oberarm, vorne 0.25 0.50 0.75 1.00
Oberarm, hinten 0.25 0.50 0.75 1.00
Unterarm, vorne 0.25 0.50 0.75 1.00
Unterarm, hinten 0.25 0.50 0.75 1.00
Linker Arm
Oberarm, vorne 0.25 0.50 0.75 1.00
Oberarm, hinten 0.25 0.50 0.75 1.00
Unterarm, vorne 0.25 0.50 0.75 1.00
Oberschenkel, vorne 0.25 0.50 0.75 1.00
Rechtes Bein
Oberschenkel, vorne 0.25 0.50 0.75 1.00
Oberschenkel, hinten 0.25 0.50 0.75 1.00
Unterschenkel, vorne 0.25 0.50 0.75 1.00
Unterschenkel, hinten 0.25 0.50 0.75 1.00
Linkes Bein
Oberschenkel, vorne 0.25 0.50 0.75 1.00
Oberschenkel, hinten 0.25 0.50 0.75 1.00
Unterschenkel, vorne 0.25 0.50 0.75 1.00
Unterschenkel, hinten 0.25 0.50 0.75 1.00

Summe der Rüstungsfaktoren geteilt durch zwei zur ganzen Zahl aufgerundet, ergibt Rüstungswert (Max. 10)

Leder Kette Platte
Helme
Helm offen 1,00 1,00
Helm geschlossen 1,00 1,00
Haube 1,00

(Rüstungs- zzgl. Helmrüstungswert = Gesamtrüstungswert)

Kapitel 6.3 – Rüstungsbeispiele

Beispiele welches Rüstungsteil zu welcher Kategorie gehört:

Lederrüstung:
Gambeson (sowohl aus Stoff als auch aus Leder), Lederrüstung, leicht beschlagenes Leder Doppeltes Leder = doppelter Lederschutz = gilt dadurch wie Kette!

Kettenrüstung:
Kettenrüstung 4 in 1, Asiatische Flechtung, hartes, sehr dicht beschlagenes Leder

Schuppenrüstung:
Überlappende Schuppen, Lentnerharnisch (in Leder eingelassene bzw. ummantelte Metallplatten)

Plattenrüstung:
Reine Metallplatte ohne anderes zwischen gesetztes Material (ab 1mm+)

Helme:
Offen, Leder: ohne Bedeckung des Gesichtes, hierzu gehören z. B. Helme mit Nasal aus Leder, Brillenhelme aus Leder etc. Geschlossen, Leder: Helme aus Leder welche bis auf die Augen das gesamte Gesicht bedecken Offen, Metall: ohne Bedeckung des Gesichtes, hierzu gehören z. B. Helme mit Nasal aus Metall, Brillenhelme aus Metall etc. Geschlossen, Metall: Helme aus Metall, welche bis auf die Augen das gesamte Gesicht bedecken, z. B. Schaller, Topfhelme etc.
Wichtig: Ist ein und derselbe Teilbereich von zwei übereinander getragene Rüstungsteile geschützt, gilt das Rüstungsteil auch einzeln.

Beispiel:

Am linken Arm getragene Lederarmschiene, welche den Unterarm vorne und hinten bedeckt. Darüber fällt der Ärmel des Kettenhemdes, welches den Unterarm über ¾ bedeckt. Für diesen Bereich kann man Folgendes addieren:

Linker Arm: 0,25 Unterarm, vorne (Lederarmschiene)
+ 0,50 Unterarm vorne (Kettenhemdärmel)
= 0,75 für diesen Teilbereich

Linker Arm: 0,25 Unterarm, hinten (Lederarmschiene)
+ 0,50 Unterarm hinten (Kettenhemdärmel)
= 0,75 für diesen Teilbereich

Kapitel 6.4 – Rüstungen aus alternativem Material

Alternativ zu einer „echten“ Rüstung aus einem Rüstmaterial im üblichen Sinn (Leder, Metall) kann man mit Hilfe von investierten Charakterpunkten eine leichte, mittlere oder schwere Rüstung erwerben. Dieser erworbene Rüstwert muss zusätzlich mit einer geeigneten Darstellung der Rüstung aus z. B. Schaumstoff/Latex unterstrichen werden.

Beide Rüstungsformen – die klassische oder die alternative – werden nicht in Kombination als Rüstungsfaktor zusammengerechnet, sondern der Spieler muss sich für eine Form entscheiden und dieser Faktor ist dann gültig.

Die Rüstungen müssen je nach Grad (leicht, mittel, schwer) eine bestimmte Anzahl an Körperzonen bedecken. Die Rüstungen müssen beim Check-In vorgestellt werden. Der Check-In entscheidet, ob die dargestellte Rüstung dem erworbenen Rüstungsgrad entspricht. Nach der Genehmigung bekommt die Rüstung eine Rüstkarte in der jeweiligen Farbe. Diese Rüstkarte muss gut sichtbar für andere Spieler an der Rüstung befestigt werden.

Körperzonen der Rüstungen

Leichte Rüstung (2 Rüstungspunkte):
Es müssen mindestens 2 Körperzonen bedeckt sein
+Erwerb mit 2 Charakterpunkten

Mittlere Rüstung (4 Rüstungspunkte):
Es müssen mindestens 3 Körperzonen bedeckt sein
+Erwerb mit 4 Charakterpunkten

Schwere Rüstung (8 Rüstungspunkte):
Es müssen alle Körperzonen bedeckt sein
+Erwerb mit 8 Charakterpunkten

Anmerkung: Der Rüstungswert gilt immer nur wenn die entsprechende Rüstung komplett getragen wird! Wird eines der Rüstungsteile, welches man vorher vorgestellt hat, nicht getragen, entfällt der komplette Rüstungswert.

Hinweis: Ebenso wie bei der klassischen Rüstung gilt die Rüstung nur dort, wo sie getragen wird.